ميتافيرس هو مشهد رقمي جذاب حيث يمكنك تقديم نفسك كشخصية رمزية، والقيام بأي شيء تريده وأنت جالس. إنه استبدال التجمعات الواقعية بتجمعات افتراضية.

هل سنعيش جميعاً في عالم ميتافيرس قريباً؟ أم أن الفكرة مجرد عودة إلى لعبة الحياة الثانية؟

في هذه الأيام، يبدو أن الجميع أفراداً وشركات يتحدثون عن "ميتافيرس" باعتباره الشيء الكبير التالي الذي سيحدث ثورة حقيقية في حياتنا على الإنترنت. ولكن يبدو أن كل شخص لديه فكرته الخاصة عما تعنيه عبارة "ميتافيرس"، هذا إذا ما كان لديهم أي فكرة حقيقية عما تعنيه على الإطلاق.

تمت صياغة مصطلح "ميتافيرس" في الأصل في رواية تحطم الثلوج "Snow Crash" التي كتبها نيل ستيفنسون عام 1992 حول السايبربانك. ميتافيرس (دائماً ما تكتب بأحرف كبيرة في رواية ستيفنسون) هو "مكان خيالي" مشترك "يتم إتاحته للجمهور عبر شبكة الألياف الضوئية العالمية" وعرضه بواسطة نظارات الواقع المعزز. وفي هذا المكان، يمكن للمطورين "بناء المباني والمتنزهات واللافتات، بالإضافة إلى الأشياء غير الموجودة في الواقع، مثل عروض الأضواء العلوية الواسعة، والأحياء الخاصة حيث يتم تجاهل قواعد الزمان والمكان ثلاثي الأبعاد، ومناطق القتال الحر حيث يمكن للناس الذهاب لمطاردة وقتل بعضهم البعض".

ذكر مارك زوكربيرغ، الرئيس التنفيذي لشركة Meta (المعروفة سابقاً باسم فيسبوك)، وزملاؤه كلمة "ميتافيرس" أكثر من 80 مرة في أقل من 90 دقيقة خلال العرض التقديمي الرئيسي في اجتماع فيسبوك الأسبوع الماضي، حيث أعلنت الشركة عن اسمها الجديد. لكن ستيفنسون أوضح تماماً أنه "لم يكن هناك أي اتصال بيني وبين FB وليس هناك أي علاقة". وهذا يعني أن تفسير Facebook لـ "ميتافيرس" قد يكون مختلفاً تماماً عما وصفه ستيفنسون في الأصل.

في حين أعادت تسمية ميتا معظم المحادثات حول ميتافيرس هذه الأيام، فإن ما يقرب من 30 عاماً منذ ظهور Snow Crash شهدت الكثير من الشبكات عبر الإنترنت التي تجسد بعضاً أو معظم ما يصفه كتاب ستيفنسون. تضمنت هذه الجهود لإنشاء "ميتافيرس" العديد من الألعاب على الإنترنت وأماكن التجمع التي التقطت بعضاً من أهم مفاهيم ميتافيرس دون استخدام المصطلح مطلقاً.

"ولكن ها نحن هنا"، كما صاغها مؤخراً مدير التكنولوجيا الاستشاري لدى شركة أوكلوس جون كارماك. "قرر مارك زوكربيرغ أن الوقت قد حان لبناء الميتافيرس، لذلك بدأت العجلات الضخمة بالدوران، كما بدأ تدفق الموارد وستبذل الجهود بالتأكيد".

فهل يعتبر الميتافيرس هو التقدم الكبير التالي الذي سيحدث ثورة في الطريقة التي نتواصل بها جميعاً مع بعضنا البعض؟ هل هو مجرد إعادة تجميع للتقنيات الحالية في مفهوم جديد شامل؟ أم أنها مجرد مصطلح تسويقي حديث؟ الجواب على ذلك يعتمد على ما تعنيه بـ "ميتافيرس".

تحديد ميتافيرس

قال زوكربيرغ في كلمته الرئيسية على منصة فيسبوك الأسبوع الماضي: "إن أفضل طريقة لفهم الميتافيرس هي تجربتها بنفسك، لكنها صعبة بعض الشيء لأنها غير موجودة بالكامل بعد". من موقعنا الحالي، لا يبدو أن مطالبة الناس بتجربة شيء غير موجود هو أفضل طريقة لنقل فهم كامل لتوجه شركتك الجديد الجريء.

في مكان آخر من الخطاب الرئيسي، وصف زوكربيرغ رؤية عظيمة للميتافيرس على أنها "إنترنت أكثر شمولية وتجسيداً" حيث "ستتمكن من فعل أي شيء تقريباً يمكنك تخيله - اجتمع مع الأصدقاء والعائلة، والعمل، والتعلم، اللعب والتسوق والإنشاء - بالإضافة إلى فئات جديدة تماماً لا تتناسب حقاً مع طريقة تفكيرنا في أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف اليوم". هذا مفيد قليلاً، لكن أي وصف يتضمن الكلمات "تقريباً أي شيء يمكنك تخيله" واسع جداً بحيث لا معنى له تقريباً.

بعد تحطيم رؤية Meta - والنظر إلى تاريخ ميتافيرس كمفهوم وكتجسيد للمساحات المتعددة والمتميزة عبر الإنترنت - حددنا العناصر التالية والتي مجتمعة، قد تبدو وكأنها تحدد ماهية الميتافيرس. أي شيء له أي نشاط تجاري باستخدام المصطلح، سيتضمن واحداً أو كلاً مما يلي:

1- مساحة اجتماعية مشتركة مع صور رمزية لتمثيل المستخدمين.

هذه اللبنة الأساسية لمفهوم ميتافيرس هي ما يتحدث عنها زوكربيرغ عندما يدعو إلى إنترنت أكثر "تجسيداً". على موقع ويب أو شبكة وسائط اجتماعية، قد يتم تمثيلك باسم مستخدم أو صورة مصغرة. في ميتافيرس، يتم تمثيلك بواسطة صورة رمزية قابلة للتخصيص يمكنها التحرك والتحدث و/ أو تنفيذ إجراءات متحركة.

كانت هذه الأنواع من الصور الرمزية شائعة في جميع أنواع الألعاب عبر الإنترنت والمساحات الاجتماعية منذ التسعينيات (هل يتذكر أي شخص فندق Habbo؟). لكن دقة وقدرات الصورة الرمزية يمكن أن تختلف اختلافاً كبيراً من خدمة إلى أخرى. مكنت التطورات الحديثة في الواقع الافتراضي المستخدمين من تجسيد تجسيدهم الخيالي حقاً، والرؤية من خلال أعينهم الافتراضية واستخدام أدوات التحكم في تتبع اليد للإيماء والتفاعل مع العناصر الافتراضية. تُظهر المساحات مثل VRChat كيف يمكن أن تكون هذه الصور الرمزية للواقع الافتراضي متقنة الآن.

2- "عالم" ثابت لتعيش فيه مع الآلهة وتتفاعل معه.

في بعض الحالات، يعني هذا وجود عالم افتراضي يحاكي قيود المساحة وندرة الأراضي في العالم الحقيقي، كما هو موضح في قطع الأرض المنفصلة في لعبة الحياة الثانية: Second Life. في حالات أخرى، هذا يعني فقط أن المستخدمين يشاركون المساحات التي تم إنشاؤها خصيصاً للعبة معينة أو حدث خاص في وقت معين، مثل حفلات الوسائط المتعددة الأخيرة التي أقيمت في لعبة فورت نايت:Fortnite.

في عالم ميتافيرس المثالي، يشارك كل مستخدم واحد في عالم افتراضي واحد، حيث تتواجد جميع العناصر والممتلكات معاً في وقت واحد أثناء الجلسات عبر الإنترنت. لكن ولأسباب تقنية، قد ينتهي الأمر في عالم ميتافيرس الحقيقي إلى تقسيم المستخدمين إلى قطاعات جزئية عبر خوادم فرعية تمت مشاركتها، حيث يمكن لمجموعات فرعية صغيرة من المستخدمين التفاعل مع بعضهم البعض.

3- القدرة على امتلاك ممتلكات افتراضية كما تفعل مع الممتلكات المادية.

يمكن أن يعني هذا أي شيء من صور الحيوانات الأليفة المرتبط بحسابك إلى مجموعة من المعدات القوية في لعبة عالم صناعة الحرب: World of Warcraft. في كلتا الحالتين، تظل ملكيتك الافتراضية مرتبطة بك ولا تختفي بين الجلسات.

في الآونة الأخيرة، حاول الأشخاص استخدام الرموز غير القابلة للاستبدال كوسيلة لامركزية لتتبع وإنشاء ملكية السلع الافتراضية، بغض النظر عن أي سلطة تحكم أو خادم شركة. من الناحية النظرية، يمكن لمثل هذه NFTs (Non-fungible token) أن تسمح بنقل البضائع الافتراضية بحرية بين المقاييس التي تسيطر عليها شركات مختلفة. من الناحية العملية، لا يزال مستوى وضع المعايير والتعاون بين الشركات الضروري لهذا النوع من قابلية النقل على نطاق واسع، مجرد حلم بعيد المنال.

4- القدرة على إنشاء الممتلكات الافتراضية الخاصة بك.

يمكن اعتبار السماح للمستخدمين بإنشاء محتوى ميتافيرس الخاص بهم، بمثابة نعمة لكل من المستخدمين - الذين يمكنهم تشكيل العالم الافتراضي وفقاً لأهوائهم - ولصناع ميتافيرس - الذين لا يتعين عليهم قضاء الكثير من الوقت والجهد في إنشاء كل كائن افتراضي واحد منذ البداية. تُظهر ألعاب مثل Minecraft و Roblox كيف يمكن للميتافيرسات التي توفر وحدات بناء بسيطة نسبياً أن تسخر تأثيرات الشبكة وإبداع اللاعب لإنتاج مجموعة كبيرة ومتنوعة من الإبداعات في العالم.

لكن ملء ميتافيرس بأشياء افتراضية، ليس بسيطاً مثل مجرد قول "دع المستخدمين يفعلون ذلك". يمكن أن تكتسب أسئلة التحكم والاعتدال وانتهاك حقوق النشر أهمية كبيرة هنا، لا سيما إذا كانت شركة ميتافيرس الخاصة بك تخضع لسيطرة شركة تريد أن تستمد قيمة من كل هذا العمل الذي أنشأه المستخدم (وإذا كان المستخدمون يرغبون في مشاركة الأرباح).

5- القدرة على تبادل و/ أو بيع الممتلكات الافتراضية الخاصة بك.

يمكن أن يتراوح هذا من أشياء مثل عمليات تبادل العملات في السوق الرمادية لزراعة الذهب في World of Warcraft إلى اقتصادات العالم الكاملة المنظمة بشكل صارم مثل تلك الموجودة في EVE Online. في مكان ما في الوسط، توجد ألعاب مثل Second Life، حيث تمت مناقشة الخلافات حول "ملكية" اللاعب للأرض الافتراضية التي أنشأها الناشر Linden Labs في المحاكم الأمريكية.

6- عالم مشترك من الملكية الفكرية بين عدة شركات كبرى.

حظي هذا العنصر من فكرة ميتافيرس بشعبية كبيرة من قبل Ready Player One، الرواية التي صدرت عام 2011 بقلم الكاتب إيرنيست كلاين، والفيلم المأخوذ عنها عام 2018 الذي يتميز بعالم افتراضي يجمع بين عناصر لا حصر لها من خصائص الوسائط الحميمية غير المادية، من ألعاب ومواقع مثل Joust وDungeons and Dragons إلى WarGames و Monty Python and the Holy Grail.

يساعد دمج الوسائط على هذا المفهوم، مما يسمح للعوالم الافتراضية الاندماج مع بعضها، حيث يمكن (على سبيل المثال ولشرح هذه الفكرة ببساطة) للأرنب المشهور باغز باني Bugs Bunny أن يحارب مع المستخدم في مكان آخر من خلال الهبة غير المتوقعة للشركة الأم المشتركة Warner Bros. لكن عمليات الانتقال التي تصل إلى ما بعد حديقة واحدة مسورة للشركة، أصبحت أكثر شيوعاً أيضاً: شخصيات من ناينتيندو ومايكروسوفت تتفاعل مع شخصيات من سيغا وسكويرانيكس وشركات أخرى.

7- التواجد الكامل ثلاثي الأبعاد عبر نظارات الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز.

ويرى الكثيرون أن هذه هي الخطوة الأخيرة في تحقيق ميتافيرس "كامل". يمكن للواقع الافتراضي والمعزز أن يسمح لنا بالتقدم عبر "النوافذ السحرية" لشاشاتنا المسطحة، إلى عالم يشعر فيه المرء في الواقع بإحساس "التواجد" مع الصور الرمزية ثلاثية الأبعاد الأخرى التي تحتل نفس الموقع. "ستشعر وكأنك في الغرفة سوياً وتتواصل بالعين، ولديك إحساس مشترك بالمساحة وليس مجرد النظر إلى شبكة من الوجوه على الشاشة" كما صاغتها Meta في كلمتها الرئيسية.

الجهود المبكرة مثل VRChat و Meta الخاصة تعمل بالفعل كأمثلة قوية لإثبات المفهوم لكيفية عمل ذلك. لكن تقاسم غرفة مع 16 تجسيداً آخر في Horizon هو "بعيد كل البعد عن رؤيتنا لميتافيرس"، كما أشار كارماك الأسبوع الماضي. سوف تحتاج إلى التغلب على العديد من المشاكل التقنية للحصول على ميتافيرس للواقع الافتراضي مع "الآلاف من الأشخاص الذين يتجولون" ويسيرون داخل وخارج الغرف الافتراضية حسب الرغبة، كما يتصور كارماك.

لمن هو ميتافيرس، على أي حال؟

إلى جانب هذه الكتل الإنشائية المعممة، من المهم أيضاً التفريق بين "ميتافيرس ما" و "الميتافيرس". على الرغم من أنها تبدو متشابهة، إلا أن التعريفات التي تسبق "ميتافيرس" يمكن أن تؤثر بشكل كبير على المعنى.

الاختلاف له علاقة بالسيطرة. بشكل عام، يمكن لأي كيان مؤسسي أو مجموعة من المبرمجين إنشاء "ميتافيرس ما" يلبي أياً من المعايير المذكورة أعلاه أو جميعها، تماماً كما يمكن لأي شخص إنشاء شبكة اجتماعية. في هذه الحالات، يقوم كيان واحد بإدارة الخوادم، ويساير سلوك المستخدم، ويضع قواعد لكيفية عمل العالم الافتراضي.

على الطرف الآخر من الطيف، توجد بنية مفتوحة تماماً، حيث تتصل الكيانات المختلفة والخوادم القابلة للتشغيل البيني بميتافيرس واحد مشترك - الميتافيرس - عبر مجموعة مشتركة من المعايير المتفق عليها على نطاق واسع. تُظهر النجاحات مثل شبكة الويب العالمية والبريد الإلكتروني كيف يكون ذلك ممكناً في عالم الإنترنت الأوسع، لكن الجهود المماثلة لإنشاء معايير ميتافيرس ما فشلت في الغالب في اللحاق بها.

وصفت رواية Snow Crash لستيفنسون شيئاً من نهج هجين بين هذين القطبين. إن وجهة نظر المستخدم الفردي لـميتافيرس ستيفينسون هي "التمثيلات الرسومية - واجهات المستخدم - لعدد لا يحصى من البرامج المختلفة التي تم تصميمها من قبل الشركات الكبرى"، كما كتب. لكن العالم الافتراضي الذي تعيش فيه هذه القطع من البرامج، يتم التحكم فيه من قبل مجموعة بروتوكول وسائط متعددة عالمية، والتي يحتاج المطورون إلى العمل معها "للحصول على موافقة تقسيم المناطق، والحصول على التصاريح، ورشوة المفتشين، والجزء الكامل".

بينما تقوم العديد من الشركات ببناء "مجموعة ميتافيرس" من نوع ما، يبدو أن الهدف النهائي للعديد منها هو السيطرة على "الميتافيرس"، المكان الوحيد الذي يشارك فيه الجميع حياتهم على الإنترنت. في الوقت الحالي، يبدو أنه من غير المحتمل تماماً أن تصبح أي ميتافيرس تتحكم فيه الشركة بهذه الشعبية. في ظل غياب نوع من المعايير اللامركزية القابلة للتطبيق، فمن المحتمل أن نرى العشرات من الإقطاعيات الميتافيرسية التي تقاتل وتنافس من أجل حصة إثبات الوجود الفكري وحصة السوق الربحي... ولكن دون السماح بالكثير من التفاعل بينها.

ما المشكلة التي يحلها؟

اعتماداً على مدى صرامة التعاريف المذكورة أعلاه، هناك الكثير من الهياكل الموجودة على الإنترنت والتي يمكن وصفها بأنها ميتافيرسات. لقد نشأ الكثير منها في عالم الألعاب، حيث تعتبر فكرة مشاركة مساحة افتراضية مع شخصيات أخرى تمثلها الصور الرمزية حقيقة راسخة في الحياة.

يجادل Clive Thompson بشكل مقنع بأن Minecraft هي بالفعل مصدر ميتافيرس بكل طريقة مهمة. بينما يرى تيم سويني من Epic أن Fortnite هي الدعامة المركزية لشركة ميتافيرس الخاصة بفيسبوك. يتيح Roblox الذي تبلغ تكلفته عدة مليارات من الدولارات للمستخدمين إنشاء ملايين من "التجارب" العامة المشتركة (لا تسميها "ألعاباً") وفقاً لمعيار واحد. حتى إن عدداً قليلاً من منشئي لعبة Roblox المحظوظين يكسبون عيشاً بدوام كامل من خلال إنشاء تلك المساحات (والتي تشمل ألعاب سكويد غير الرسمية التي تتجنب قوانين الملكية الفكرية ببراعة).

يمكن اعتبار كل من Second Life و VRChat و EVE Online بمثابة عوالم من الميتافيرس في حد ذاتها. حتى لعبة أبسط على الإنترنت مثل Grand Theft Auto Online هي لعبة ميتافيرس بمعنى ما. كما قال الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two، شتراوس زيلنيك، لموقع GamesIndustry.biz مؤخراً:

إذا... قمت بتعريف ميتافيرس على أنه مشهد رقمي جذاب حيث يمكنك تقديم نفسك كشخصية رمزية... حيث يمكنك التحدث إلى الناس والتسكع مع الناس... حيث يمكنك ركوب الدراجات... وركوب الأمواج... والدراجة النارية، والقيادة، والتنافس، ورواية القصص، أخبرنا قصصاً، وأقمت أحداثاً مباشرة، وجلست على طاولة كازينو... حسناً، لدينا بالفعل ميتافيرس هنا في Take-Two.

وبهذا المعنى، فإن "ميتافيرس" ليست فكرة مستقبلية غير متبلورة لا يمكن لأحد أن يفهمها حقاً. إنه مجرد شيء تقوم شركات لا حصر لها ببنائه اليوم.

عندما يتحدث أعضاء شركة Meta (فيسبوك سابقاً) وآخرون عن "الميتافيرس"، فإنهم يتخطون ذلك التعريف الأساسي قليلاً. إن المعنى الحقيقي لرؤية زوكربيرغ ليس مجرد مكان يتسكع فيه الناس كأفاتار، بل هو ثورة كاملة في التجربة عبر الإنترنت، مما يوفر مساحة يقضي فيها الناس الجزء الأكبر من حياتهم على الإنترنت. يرى ميتا وآخرون أن المستقبل ميتافيرسي مقنع للغاية لدرجة أنه سيحل بشكل كبير أو كامل محل الإنترنت "المسطح" الذي نعرفه، وسيتم استخدامه في كل شيء من اجتماعات الشركات إلى التسوق إلى التجمعات الاجتماعية الضخمة.

كانت هذه الرؤية لـ الميتافيرس شائعة نسبياً في الخيال لعقود حتى الآن. وهناك بعض الدلائل على أن الأجيال الشابة تشعر براحة أكبر في استبدال التجمعات الواقعية بتجمعات افتراضية؛ فقط اسأل 12 مليون شخص ممن شاهدوا حفلة ترافيس سكوت في Fortnite العام الماضي.

ولكن بالنسبة إلى أي وظيفة عبر الإنترنت أو في العالم الحقيقي، هل يمكن أن تعتقد أنها ستحدث في الميتافيرس في المستقبل؟ عليك أولاً أن تسأل عن المشكلة التي يحلها الميتافيرس للمستخدمين. نعم، يمكن أن يوفر عقد اجتماع شركة مع صور الواقع الافتراضي بعض الفوائد على جدار الفيديو المحرج لاجتماعات Zoom اليوم (أو السفر اللازم لاجتماعات العالم الحقيقي). ولكن حتى مع التطورات المحتملة في راحة سماعات الواقع الافتراضي وإمكانية التحقق من الصور الرمزية للواقع الافتراضي، قد يبدو هذا النوع من تجميع الواقع الافتراضي الشامل مرهقاً للموظفين الذين اعتادوا الانتقال إلى مهام أخرى أثناء اجتماعات Zoom.

ومن المؤكد أن التسوق في عالم افتراضي محاكى يحمل بعض الأمل، سواء كان ذلك أثناء اختبار قيادة سيارة في Fortnite أو ببساطة شراء سلع افتراضية نادرة بشكل مصطنع كرمز لحالة الإنترنت. لكن تظل الأسئلة حول كيفية قيام المستخدمين الفرديين بتحقيق الدخل من إبداعاتهم الخاصة أو مقدار القطع الذي يجب أخذه للحفاظ على تشغيل الميتافيرس وتشغيلهم.

يتوقع البعض وجود ميتافيرس حيث يمكن للجميع جني الأموال من خلال مخططات اللعب من أجل الربح أو إنشاء العناصر الافتراضية البوتيكية. لكن أمثلة مثل Roblox تُظهر لنا أن العوالم الافتراضية عادةً ما يكون لها نفس التقسيم الطبقي للعالم الحقيقي، حيث يمكن فقط للمبدعين من الدرجة الأولى (أو أولئك الذين دخلوا الطابق الأرضي) أن يكسبوا عيشاً لائقاً. بهذا المعنى، ربما كان ستيفنسون صاحب بصيرة في Snow Crash. كتب: "من خلال الدخول في الأمر مبكراً، حصل رفاق هيرو على السبق في عمل (ميتافيرس) بأكمله". "حتى إن بعضهم أصبح ثرياً جداً منه".

في الوقت الحالي، تلاحق الشركات الكبرى الأحداث المثيرة التي قد تحصل هنا أو هناك وتتنافس وتبحث للحصول على ميزة المحرك الأول في الميتافيرس القادم، وتطالب بعالم افتراضي جديد شجاع قبل أن يتم البدء ببناء الهياكل المعمارية الخاصة بها بالكامل. بينما ستستمر عناصر فكرة ميتافيرس ستيفنسون في الظهور في عوالم لا حصر لها عبر الإنترنت، فإن هذا لا يعني أننا سنعيش بالضرورة في منطقة واقع افتراضي واحدة قائمة بذاتها في أي وقت قريب.

أو كما قال زيلنيك من Take-Two، "إذا قمت بتعريف الميتافيرس على أن كل شيء نقوم به في العالم فعلياً سيصبح رقمياً، فأنت تتحدث إلى أحد المتشككين".

(المحرر كايل أورلاند: محرر الألعاب الأول في Ars Technica، وهو متخصص في أجهزة وبرامج ألعاب الفيديو. حصل على درجات علمية في الصحافة وعلوم الكمبيوتر من جامعة ماريلاند. يقيم في واشنطن العاصمة).

-----

ترجمة عن موقع: Ars Technica

الكاتب: كايل أورلاند