أثبتت الاستطلاعات أن فترة الحجر بسبب فيروس كورونا، غيرت فكرة أن الألعاب تجعل الإنسان منعزلاً، وتوصل المستطلعون إلى أن عدداً من اللاعبين قاموا بتكوين علاقات رومانسية خارج اللعبة، وأن الألعاب كانت منفذاً يمكن التواصل فيه بشكل طبيعي.

يعرف اللاعبون منذ فترة طويلة شيئاً ما، بدأ الآخرون في اكتشافه الآن: هناك اتصال بالمجتمع على الجانب الآخر من الشاشة.

مازحني أصدقائي في منتصف شهر مارس قائلاً: "لقد أدت حياتنا كلها إلى هذا".

تأثير الألعاب

كنت جالساً في شقتي الصغيرة في مدينة نيويورك، أشعر بالذعر، وأتعامل مع حقيقة أنني سأكون محاصراً في الداخل لأسابيع، وربما لشهور. لكن أصدقائي طمأنوني إلى أنه بصفتي من عشاق ألعاب الفيديو مدى الحياة، فإن احتمالية الجلوس على الأريكة أمام التلفزيون لفترة طويلة لا نهاية لها، ستكون بمثابة نزهة. بعد كل شيء، يقضي اللاعبون مثلي بالفعل الكثير من الوقت أمام شاشاتهم بمفردهم.

ولكن حتى عندما يجلس اللاعب بمفرده لساعات، فليس بالضرورة أن يكون معزولاً. في كثير من الحالات، وبدلاً من ذلك، ومع ظهور وسائل التواصل الاجتماعي، أتقن اللاعبون - لا سيما أبناء الجيل Z * - فن بناء المجتمعات داخل وحول ألعاب الفيديو. لا يتنافس اللاعبون مع الغرباء على الإنترنت فحسب، بل يصنعون صداقات حقيقية ودائمة.

في هذا العصر من التباعد الاجتماعي طويل المدى وتوترات الصحة العقلية، يمتلك اللاعبون منذ فترة طويلة أداة توفر بعض الراحة الآن لأولئك الذين لم يسبق لهم استخدام جهاز التحكم من قبل. أظهر النمو الهائل للألعاب أثناء الوباء، أن الكثيرين قد وجدوا منفذاً جديداً للاتصال الذي تشتد الحاجة إليه في العزلة.

عندما تمّ رفض طلبات الإيواء في مكان واحد، تحول ملايين الأشخاص حول العالم إلى بدائل مدعومة بالتكنولوجيا للبقاء على اتصال مع العائلة والأصدقاء مثل مشاهدة أفلام Netflix Party ودردشات Zoom وألعاب الفيديو.

هناك لعبة بيننا للمخربين في الفضاء الخارجي (والتي قام 100 مليون شخص بتنزيلها)؛ وألعاب Jackbox التي تمزج بين دردشة الفيديو وعناصر من الكلاسيكيات مثل Pictionary، والتي كانت بمثابة بدائل لساعات السعادة الشخصية. ولعل أشهرها هو Animal Crossing: New Horizons. تم إصدار لعبة Switch التي حطمت الأرقام القياسية من Nintendo والتي ضاعفت أرباح الشركة ثلاث مرات، والتي تم إصدارها في شهر آذار/ مارس، مما أدى إلى سحب اللاعبين إلى بلدة استوائية صغيرة مليئة بجيران من الحيوانات المجسمة الذين يساعدونهم في إعادة تزيين منازلهم، والتقاط الفراشات وزراعة أشجار الفاكهة.

لقد ازدادت الألعاب بشكل كبير خلال الوباء، لتصل إلى الأشخاص الذين يلعبون بين الحين والآخر، أو حتى أولئك الذين كانوا قد تجاهلوها بالكامل من قبل. في الولايات المتحدة وحدها لعب أربعة من كل خمسة مستهلكين في استطلاع واحدة من ألعاب الفيديو في الأشهر الستة الماضية، وفقاً لدراسة جديدة أجرتها شركة أبحاث الأعمال الأمريكية NPD. وفي وقت تمر فيه العديد من الصناعات بضائقة شديدة، تزدهر مبيعات الألعاب. من المتوقع أن تقفز الإيرادات العالمية بنسبة 20% هذا العام لتصل إلى 175 مليار دولار (130 مليار جنيه إسترليني).

أظهر النمو الهائل للألعاب أثناء الوباء، أن الكثيرين قد وجدوا منفذاً جديداً للاتصال الذي تشتد الحاجة إليه في العزلة. لكن على الرغم من أن مفهوم التنشئة الاجتماعية في لعبة ما، هو مفهوم جديد بالنسبة إلى الكثيرين، فإن عشاق ألعاب الفيديو يستخدمون تقنية مثل هذه لبناء صداقات عبر الإنترنت والبقاء على اتصال لسنوات.

مارك غريفيث هو أستاذ في جامعة نوتنغهام ترنت، كتب عن صداقات الألعاب في هذا الوباء، ودرس التنشئة الاجتماعية في ألعاب الفيديو لعقود. في عام 2003، نشر دراسة أظهرت أن 25% من أصل 11 ألف لاعب في لعبة تبادل الأدوار على الإنترنت Everquest قالوا إن الجزء المفضل لديهم من اللعبة هو التواصل مع لاعبين آخرين. يقول إن الدراسة كانت تناقضاً مباشراً ومبكراً للصورة النمطية المكونة عن ألعاب الفيديو، واللاعبون معادون للمجتمع (على الرغم من أن تلك الميمات الوبائية المبكرة تلاعبت مازحة بهذه الصور النمطية). في دراسة أخرى من عام 2007، نظر إلى 912 لاعباً من ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO) من 45 دولة يلعبون في المتوسط حوالي 22 ساعة في الأسبوع، وخلص إلى أن بيئة الألعاب عبر الإنترنت كانت "تفاعلية للغاية اجتماعياً".

يقول: "عشرة بالمائة من المشاركين في الاستطلاع، انتهى بهم الأمر في الواقع إلى تكوين علاقات رومانسية خارج اللعبة.. فكرة التنشئة الاجتماعية في خضم لعبة ما ليست جديدة على الإطلاق". يتقدم سريعاً إلى عام 2020، ويقول غريفيث إنه عندما بدأت عمليات الإغلاق، ولم يكن لدى الأشخاص الكثير ليفعلوه، "ربما كانوا يلعبون للمرة الأولى، وأدركوا أن هذا كان منفذاً يمكنك التواصل فيه بشكل طبيعي".

على سبيل المثال، في Animal Crossing، يمكن للاعبين زيارة مدن الأصدقاء الحقيقيين أو الغرباء الذين يشاركون رمز قريتهم عبر الإنترنت. أصبح الطيران على متن طائرة مائية افتراضية إلى قرية أخي، المليئة بالكوالا الودودة، من طقوسنا لعام 2020 في حين تتواصل العزلة عن واشنطن العاصمة، ونفتقد العطلات العائلية. أزور أيضاً أصدقاء منتشرين في جميع أنحاء العالم، بما في ذلك صديق من المدرسة الثانوية لم أره منذ عام 2000.

أقام بعض الأشخاص حفلات أعياد ميلادهم عبر Animal Crossing هذا العام، والبعض الآخر يذهب في مواعيد، وبعض الأزواج الذين ألغوا حفلات زفافهم بسبب Covid-19 تزوجوا في اللعبة. هناك أيضاً سوق عبر الإنترنت من صنع المعجبين؛ حيث يتواصل اللاعبون ويقومون بتبادل الفواكه والأثاث النادر، يسمى هذا السوق نوكازون. يستضيف الموقع ليالي السمر ولقاءات الدردشة للاعبي Animal Crossing.

يقول دانييل لو، مؤسس موقع نوكازون، وهو مطور برامج ولاعب نشط مقره في العاصمة واشنطن، إن الوباء "فتح حقاً عيون الكثير من الناس - حتى غير اللاعبين - على ما يمكن أن تفعله الألعاب لجمع الناس معاً". يقول إن أحد أشهر الكتب مبيعاً على موقعه، هو عن امرأة تبلغ من العمر 50 عاماً "لم تمارس ألعاب الفيديو مطلقاً طوال حياتها". "أعتقد أن السبب وراء نجاح Animal Crossing هو أنه يمكن لأي شخص لعبها. هناك الكثير من العناصر اللطيفة، وأطنان من الشخصيات الممتعة، وأطنان من التخصيصات" كما يقول. "لقد ساعدت حقاً في إظهار أن ألعاب الفيديو، ليست كلها فقط مثل Call of Duty."

يقول مارك غريفيث: "ربما يلعبون لأول مرة، وقد أدركوا أن هذا كان منفذاً يمكنك التواصل فيه بشكل طبيعي".

لين تشو طالبة دراسات عليا في علم النفس بجامعة ألباني في نيويورك. في سبتمبر، كتبت ورقة بحثية عن عبور الحيوان والوباء، نُشرت في مجلة Human Behavior and Emerging Technologies. تقول تشو إن لعبة Animal Crossing على وجه الخصوص توفر الهروب من الواقع وتهدئة الشعور بالأمان في هذه الأوقات المضطربة - مما ساعد على جذب لاعبين جدد إلى هذه الهواية. "لم يقلل الوباء من فرص التواصل وجهاً لوجه فحسب، بل سمح أيضاً لمزيد من الأشخاص بالتعرف على الألعاب كمنصة جديدة للحصول على تفاعل اجتماعي".

سجل Twitch المملوك لشركة أمازون، حيث يشاهد الناس أشخاصاً آخرين يلعبون ألعاب الفيديو في البث المباشر عبر الإنترنت، والدردشة في الوقت الفعلي بين المشاهد والمشاهدين الآخرين، خمسة مليارات ساعة من المحتوى المعروض في الربع الثاني من عام 2020 وحده. المشاركة هي بزيادة بنسبة 83% عن العام الماضي. إنه رقم قياسي جديد.

تقول إيرين واين، مديرة التسويق المجتمعي والمبدعين في الشركة: "هذا ما كنا نفعله منذ سنوات". لقد بدأت في اللعب على الموقع بنفسها وهي تلعب لعبة Minecraft الأكثر مبيعاً على الإطلاق. إنها نفس اللعبة التي أقامت فيها مدرسة ابتدائية في اليابان تخرجاً افتراضياً بدلاً من حفل شخصي بسبب Covid-19. وتقول إن الأنموذج الأساسي لربط اللاعبين بأجهزة البث "لم يتغير بسبب كوفيد".

تضيف واين أنه نظراً لأن Twitch أصبح أكثر شيوعاً، فقد وسع منصته إلى ما بعد اللاعبين، لا سيما أثناء قيود التباعد الاجتماعي في عام 2020. يستضيف مؤلفو الكتب إطلاق الكتب، والموسيقيون يعقدون حفلات موسيقية وحتى ملكات السحب يقدمون العروض، وفي كل ذلك يتبع اللاعب- أنموذج غاسل. هناك أيضاً مجتمعات جديدة للاعبين تم تشكيلها على الموقع، بما في ذلك لاعبو LGBTQ واللاعبون الذين خدموا في القوات المسلحة.

مثل العديد من المجتمعات، تتمتع الألعاب بنصيبها من السمية والعداء. ولكن عندما أطلقت جاي-آن لوبيز، وهي لاعبة مقرها لندن، مجموعة مغلقة على فيسبوك في عام 2015 تسمى اللاعبات السوداوات Black Girl Gamers)) كمساحة آمنة وشاملة في مواجهة العنصرية والتمييز على أساس الجنس في مجتمع الألعاب، تمكنت من بناء مجتمع نابض بالحياة. نما منذ ذلك الحين بشكل كبير عبر منصات مثل Twitch. وفي هذا الصيف استضافت لوبيز قمة للمهنيات السوداوات العاملات في هذه الصناعة، والتي لطالما هيمن عليها الرجال البيض.

تقول لوبيز إن الألعاب ساعدت اللاعبين القدامى والجدد على حد سواء على "البقاء على اتصال اجتماعي وعقلاني أثناء الوباء. لفترة طويلة، كان الناس إما ينظرون إلى ذلك بازدراء أو يطلقون على اللاعبين لقب: غريبين، ولكن الآن يرغب الأشخاص والشركات في معرفة كيفية الحفاظ على العلاقات والمجتمعات رقمياً. إنه سهل الوصول إليه أكثر من قبل معظم الناس.

لكن، ورغم أن تحديق المزيد من الأشخاص في شاشاتهم أوقاتاً طويلة قد يبدو كعادة غير صحية، فقد أعلنت منظمة الصحة العالمية أنها تعتقد أن هذه الشاشات قد تكون أساسية في رعاية روابطنا مع الآخرين. وقد أطلقت المنظمة في وقت سابق هذا العام مبادرة: لنلعب معاً عن بعد. وبما أن متخصصي الصحة العقلية يشددون على أهمية العلاقات والروابط والمجتمع في هذه الأوقات، فقد بدؤوا حتى في العثور على فوائد نفسية واجتماعية مباشرة من الألعاب عبر الأجيال.

مع انتشار الوباء ومواجهة الملايين حول العالم لشهور من العزلة الاجتماعية، لا تزال الألعاب تمثل شريان حياة مفاجئاً. قد يستمر هؤلاء اللاعبون الجدد في اللعب، حتى بعد أن يُسمح لهم بالاختلاط شخصياً أيضاً. أظهر استطلاع أجرته Google أن 40% من اللاعبين الجدد يقولون إنهم من المحتمل أن يستمروا في ممارسة ألعاب الفيديو بعد الوباء.

يقول السيد لو مؤسس موقع لوكازون: "الآن أصبح اللعب عبر الإنترنت هو التيار السائد. لقد أدرك الكثير من الأشخاص ما يمكنهم فعله ويضيف: لطالما كانت الألعاب التي تجمع المجتمعات معاً موجودة... لقد كان هناك منذ سنوات".

----

ترجمة عن موقع: https://www.bbc.com

بقلم: برايان ليفكين